venerdì 30 dicembre 2011

La Briscola Chiamata o "il Due"

La briscola un gioco tradizionale italiano. Sembra che tale gioco sia originario dell'Olanda, dove si sarebbe diffuso verso la fine del XVI secolo.
Passato successivamente in Francia, giunse poi nel nostro paese, dove però subì modifiche tanto profonde da poter essere ormai considerato un gioco tipico italiano.
La Briscola Chiamata o "il Due"

E' una variante della tradizionale Briscola. Ha il pregio di permettere che al gioco partecipino cinque persone. Dalle antiche origini, dove il gioco veniva praticato presso le classiche "osterie" italiane, si è diffuso negli ultimi anni presso gli ambienti universitari. E' ora riconosciuto come gioco di fini strategie e grande affiatamento tra i cinque partecipanti. Fortemente riscoperto, è ora assai in voga anche presso i giovani.

Regolamento ufficiale

Si usano le stesse regole di gioco della briscola a due.
Scelto il mazziere, costui mescola le carte e le fa "tagliare" al giocatore di sinistra, quindi distribuisce tutto il mazzo ai giocatori (8 carte a testa).

Fase della dichiarazione o "chiamata": il primo di mano, colui che siede alla destra del mazziere, ha per primo il diritto di parlare. Costui, se guardando le sue carte, ha buone carte dello stesso seme, può decidere di giocare. Sceglie la carta più elevata che gli manca di quel seme e dice a voce alta: "chiamo...", specificando il valore della carta ma non il seme. Ad esempio dirà: "chiamo un asso" oppure "chiamo un Re" oppure un'altra carta inferiore. Ovviamente se tale giocatore ha carte molte brutte e preferisce non chiamare dirà semplicemente: "passo".
Dopo che ha parlato il primo, tocca al secondo giocatore chiamare. Costui ha anche lui il diritto di chiamare, con l'obbligo però che se vi è già stata una chiamata, lui dovrà indicare una carta di valore inferiore a quella indicata in precedenza. Se il primo ha chiamato un asso, il secondo potrà chiamare qualsiasi carta di valore inferiore all'asso. Se il primo ha chiamato un cavallo, il secondo potrà chiamare qualsiasi carta di valore inferiore al cavallo. Parleranno successivamente secondo il loro turno tutti gli altri giocatori.
Vale quanto detto prima: ogni giocatore ha la possibilità di "chiamare" o di "passare".
La parola ritorna al giocatore che ha fatto la prima chiamata. Il giro continua fino a che rimane un solo giocatore vincitore della licita.
Se due o più giocatori arrivano a chiamare la carta più bassa, il due, inizierà una ulteriore chiamata a punteggio.

Fase della "chiamata" a punteggio: non vi sono regolamenti concordanti riguardo tale fase. Quello che qui viene descritto rappresenta uno dei regolamenti maggiormente utilizzati.
Se due o più giocatori arrivano a chiamare la carta più bassa, il due, inizierà una ulteriore chiamata a punteggio. Questa fase del gioco consiste nel dichiarare di vincere la mano di gioco, totalizzando un punteggio superiore a 60 .La chiamata più bassa possibile é " due a sessantuno", ma chi ha diritto a diritto ha parlare può scegliere qualsiasi punteggio superiore.
Va precisato che ha inizio partita, il giocatore che ha diritto a parlare, se si ritiene forte, può fare subito una chiamata a punteggio.

Possibilità delle chiamate a punteggio: ogni tavolo da gioco ha le sue regole riguardo il i punti guadagnati, per la classifica della giornata, in caso di vittoria o perdita della partita.
Per una chiamata al " due all’ ottantuno " il regolamento adottato al nostro "giro al du’ " prevede il raddoppio dei punti per chi vince. Altri tavoli da gioco prevedono il raddoppio dei punti già ad una chiamata al settantuno con ulteriore raddoppio all’ottantuno.

Fase di gioco: quando rimarrà un solo giocatore in grado di abbassare ancora la chiamata, questo sarà il vincitore della licita dovrà specificare il seme della carta che ha chiamato che costituirà anche il seme di briscola per quella mano. Il giocatore che ha in mano la " carta chiamata" non deve dichiararlo perché sarà il compagno, detto "il chiamato".
Se il chiamante decide di chiamare un carta che lui stesso possiede e vince la licita, giocherà da solo contro tutti. Anche in questa fase del gioco il chiamante, definito " chiamato in mano ", dichiarerà solo la carta chiamata e il seme di briscola , non il fatto che si é "chiamato in mano".
Ora si può dare inizio al "gioco del du’" con le sue strategie.
Il chiamante giocherà contro i restanti tre giocatori, il suo compagno sarà l'unico a sapere i suoi avversari, infatti nessuno sa effettivamente quale sia lo schieramento delle forze in campo, questo finche qualche presa non avrà definito la situazione. Sarà il compagno del chiamante che , se le sue carte lo permetteranno, cercherà di non farsi scoprire cercando anche false coalizioni con gli avversari.
Questo velo di mistero che si cela su chi sarà il compagno, porta come conseguenza che quando un’altro giocatore sta per prendere, é molto rischioso regalargli un carico in quanto, non si sa con certezza se si tratta di un nostro compagno o di un nostro avversario.
Si entra cosi nella tensione della partita, di cercare di capire chi sono i nostri compagni, sapendo che l’avversario si può anche dimostrare amico. Anche per il chiamante la tensione é alta, ha davanti quattro giocatori e deve intuire chi e il suo compagno, per non sbagliare mosse.
Alla fine la fortuna aiuterà i vincenti, ma la bravura nel saper scegliere ,o anche azzardare la mossa giusta, sono le condizioni che ti permettono di battere un’avversario più forte.

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